ACTUALITAT


La llegenda del Llegat: elegit producte d’avantguarda per a l’aula

5 febrer 2019

Edelvives ha rebut el reconeixement de SIMO EDUCACIÓN INNOVA 2018 pel projecte gamificat de Primària La llegenda del Llegat.

Per segon any consecutiu, SIMO EDUCACIÓN va presentar la plataforma SIMO EDUCACIÓN INNOVA, una iniciativa que té com a objectiu destacar les aportacions tecnològiques més rellevants desenvolupades en l’àmbit educatiu de totes les que es van presentar al Saló celebrat del 13 al 15 de novembre.

En aquesta convocatòria, el projecte La llegenda del Llegat, del Grupo Edelvives, es va situar entre els vint productes d’avantguarda seleccionats pel comité.


Cada any SIMO EDUCACIÓN INNOVA selecciona nous equips, solucions i serveis presentats que destaquen pel seu caràcter innovador. Amb aquesta plataforma, SIMO EDUCACIÓN pretén reconéixer la innovació en l’àmbit de la tecnologia de l’educació, la tasca que duen a terme les empreses en aquest sector, a més de ressaltar i difondre les aportacions més significatives en aquest camp.

La llegenda del Llegat és un projecte gamificat que busca convertir l’alumne en protagonista del seu propi aprenentatge gràcies a la gamificació. També, ofereix una gran varietat de propostes metodològiques i didàctiques: aprenentatge cooperatiu, treball per projectes, intel·ligències múltiples i rutines i destreses de pensament.

Aquest projecte, a més de brindar materials per a l’alumne i per al professor, presenta una proposta digital que permet al docent gestionar totes aquestes dinàmiques des de dos entorns diferents: 

  • Llegat: proposta organitzada al voltant del llibre digital, amb versió per a l’alumne i per al professor. Entre els recursos que ofereix estan el mòdul multimèdia, les activitats interactives, els mapes mentals o el quadern. Permet un alt grau de personalització del llibre i integració amb eines de G-Suite.
  • Aventura: és una nova proposta que evoca les claus dels videojocs per a plantejar una «aventura de coneixement» que l’alumne ha de recórrer. Com en qualsevol «viatge de l’heroi», l’alumne protagonista podrà personalitzar el seu avatar, vincular-lo a un clan (grup o classe) i començar una missió recarregant-se d’energia prèviament per a desenvolupar-la. Per a això, haurà de repassar de diferents maneres els continguts de cada unitat i després usar-los en la batalla de coneixements, basada en una bateria de preguntes i respostes que garanteixen un aprenentatge adaptatiu.
El comité de selecció, en la nota que va emetre per a donar a conéixer el nom dels elegits, va destacar que s’havia guiat per «criteris de novetat, avanç tecnològic, millores en funcionalitat, usabilitat i disseny, així com de rellevància per a les noves metodologies educatives».